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3DMAX中默認(rèn)渲染器中光能傳遞的參數(shù)說明.doc
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2021-08-13
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3DMAX中默認(rèn)渲染器中光能傳遞的參數(shù)說明 ,希望對大家有所幫助!!。
歡迎下載!
3DMAX中默認(rèn)渲染器中光能傳遞的參數(shù)說明 來自:大寫藝3DMAX班作者:大寫藝編輯:鄧春妮發(fā)布時(shí)間:2009-8-1011:32:46 3DMAX渲染面板中點(diǎn)擊以上面板中的"全部重置"-單擊"開始"后,將3dsMax場景的副本加載到光能傳遞引擎中。
單擊"全部重置",從引擎中清除所有的幾何體。
"重置"-從光能傳遞引擎中清除燈光級別,但不清除幾何體。
開始-開始光能傳遞處理。
一旦光能傳遞解決方案達(dá)到"初始質(zhì)量"所指定的百分比數(shù)量,此按鈕就會(huì)變成"繼續(xù)"。
如果在達(dá)到全部的"初始質(zhì)量"百分比之前單擊"停止",然后再單擊"繼續(xù)"會(huì)使光能傳遞處理繼續(xù)進(jìn)行,直到達(dá)到全部的百分比或再次單擊"停止"。
可以多次地在單擊"停止"之后再單擊"繼續(xù)"。
另外,3DMAX渲染中可以計(jì)算光能傳遞直到低于100%的"初始質(zhì)量",然后增加"初始質(zhì)量"的值,單擊"繼續(xù)"以繼續(xù)解算光能傳遞。
在任何一種情況中,"繼續(xù)"避免了重新生成草圖的光能傳遞解決方案而節(jié)省了時(shí)間。
一旦達(dá)到全部的"初始質(zhì)量"百分比,單擊"繼續(xù)"就不會(huì)有任何的效果。
停止-停止光能傳遞處理。
"開始"菜單將變成"繼續(xù)"。
可以在之后單擊"繼續(xù)"以繼續(xù)進(jìn)行光能傳遞處理,如在描述"開始"菜單時(shí)一樣。
鍵盤快捷鍵:Esc "處理"組 此組中的選項(xiàng)用以設(shè)置光能傳遞解決方案前兩個(gè)階段的行為,即"初始質(zhì)量"和"細(xì)化"。
3DMAX渲染面板中初始質(zhì)量-設(shè)置停止"初始質(zhì)量"階段的質(zhì)量百分比,最高到100%。
例如,如果指定為80%,將會(huì)得到一個(gè)能量分布精確度為80%的光能傳遞解決方案。
目標(biāo)的初始質(zhì)量設(shè)為80%到85%通常就足夠了,它可以得到比較好的效果。
注意:"質(zhì)量"指得是能量分布的精確度,而不是解決方案的視覺質(zhì)量。
即使"初始質(zhì)量"百分比比較高,場景仍然可以顯示明顯的變化。
變化由解決方案后面的階段來解決。
增加質(zhì)量不會(huì)顯著地增加場景的平均亮度,但是它將減少場景中不同曲面之間的變化,如球體的面。
優(yōu)化迭代次數(shù)(所有對象)-設(shè)置"優(yōu)化"迭代次數(shù)的數(shù)目以作為一個(gè)整體來為場景執(zhí)行。
"優(yōu)化迭代次數(shù)"階段將增加場景中所有對象上的光能傳遞處理的質(zhì)量。
使用"初始質(zhì)量"階段其他的處理來從每個(gè)面上聚集能量以減少面之間的變化。
這個(gè)階段并不會(huì)增加場景的亮度,但是它將提高解決方案的視覺質(zhì)量并顯著地減少曲面之間的變化。
如果在處理了一定數(shù)量的"優(yōu)化迭代次數(shù)"后沒有達(dá)到可接受的結(jié)果,可以增加"細(xì)化迭代次數(shù)"的數(shù)量并繼續(xù)進(jìn)行處理。
注意:在3dsMax處理"優(yōu)化迭代次數(shù)"之后,將禁用"初始質(zhì)量",只有在單擊"重置"或"全部重置"之后才能對其進(jìn)行更改。
沒有迭代次數(shù)的大圖像會(huì)有照明不均勻的區(qū)域。
3DMAX渲染面板中優(yōu)化迭代次數(shù)(選定對象)-設(shè)置"優(yōu)細(xì)化"迭代次數(shù)的數(shù)目來為選定對象執(zhí)行,所使用的方法和"優(yōu)化迭
歡迎下載!
3DMAX中默認(rèn)渲染器中光能傳遞的參數(shù)說明 來自:大寫藝3DMAX班作者:大寫藝編輯:鄧春妮發(fā)布時(shí)間:2009-8-1011:32:46 3DMAX渲染面板中點(diǎn)擊以上面板中的"全部重置"-單擊"開始"后,將3dsMax場景的副本加載到光能傳遞引擎中。
單擊"全部重置",從引擎中清除所有的幾何體。
"重置"-從光能傳遞引擎中清除燈光級別,但不清除幾何體。
開始-開始光能傳遞處理。
一旦光能傳遞解決方案達(dá)到"初始質(zhì)量"所指定的百分比數(shù)量,此按鈕就會(huì)變成"繼續(xù)"。
如果在達(dá)到全部的"初始質(zhì)量"百分比之前單擊"停止",然后再單擊"繼續(xù)"會(huì)使光能傳遞處理繼續(xù)進(jìn)行,直到達(dá)到全部的百分比或再次單擊"停止"。
可以多次地在單擊"停止"之后再單擊"繼續(xù)"。
另外,3DMAX渲染中可以計(jì)算光能傳遞直到低于100%的"初始質(zhì)量",然后增加"初始質(zhì)量"的值,單擊"繼續(xù)"以繼續(xù)解算光能傳遞。
在任何一種情況中,"繼續(xù)"避免了重新生成草圖的光能傳遞解決方案而節(jié)省了時(shí)間。
一旦達(dá)到全部的"初始質(zhì)量"百分比,單擊"繼續(xù)"就不會(huì)有任何的效果。
停止-停止光能傳遞處理。
"開始"菜單將變成"繼續(xù)"。
可以在之后單擊"繼續(xù)"以繼續(xù)進(jìn)行光能傳遞處理,如在描述"開始"菜單時(shí)一樣。
鍵盤快捷鍵:Esc "處理"組 此組中的選項(xiàng)用以設(shè)置光能傳遞解決方案前兩個(gè)階段的行為,即"初始質(zhì)量"和"細(xì)化"。
3DMAX渲染面板中初始質(zhì)量-設(shè)置停止"初始質(zhì)量"階段的質(zhì)量百分比,最高到100%。
例如,如果指定為80%,將會(huì)得到一個(gè)能量分布精確度為80%的光能傳遞解決方案。
目標(biāo)的初始質(zhì)量設(shè)為80%到85%通常就足夠了,它可以得到比較好的效果。
注意:"質(zhì)量"指得是能量分布的精確度,而不是解決方案的視覺質(zhì)量。
即使"初始質(zhì)量"百分比比較高,場景仍然可以顯示明顯的變化。
變化由解決方案后面的階段來解決。
增加質(zhì)量不會(huì)顯著地增加場景的平均亮度,但是它將減少場景中不同曲面之間的變化,如球體的面。
優(yōu)化迭代次數(shù)(所有對象)-設(shè)置"優(yōu)化"迭代次數(shù)的數(shù)目以作為一個(gè)整體來為場景執(zhí)行。
"優(yōu)化迭代次數(shù)"階段將增加場景中所有對象上的光能傳遞處理的質(zhì)量。
使用"初始質(zhì)量"階段其他的處理來從每個(gè)面上聚集能量以減少面之間的變化。
這個(gè)階段并不會(huì)增加場景的亮度,但是它將提高解決方案的視覺質(zhì)量并顯著地減少曲面之間的變化。
如果在處理了一定數(shù)量的"優(yōu)化迭代次數(shù)"后沒有達(dá)到可接受的結(jié)果,可以增加"細(xì)化迭代次數(shù)"的數(shù)量并繼續(xù)進(jìn)行處理。
注意:在3dsMax處理"優(yōu)化迭代次數(shù)"之后,將禁用"初始質(zhì)量",只有在單擊"重置"或"全部重置"之后才能對其進(jìn)行更改。
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