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3dmax光能傳遞工作流程.doc

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2021-08-16
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3dmax5光能傳遞工作流程[轉(zhuǎn)帖] 轉(zhuǎn)自3dmax學(xué)院 max5光能傳遞工作流程 基于物理的工作流程 當(dāng)你使用光能傳遞去模擬現(xiàn)實(shí)光照?qǐng)鼍皶r(shí),務(wù)必注意以幾點(diǎn): 場(chǎng)景尺寸:確認(rèn)你的場(chǎng)景擁有正確的尺寸,和一致的單位(一盞燈光在一個(gè)120米高的房間里和在一個(gè)120厘米高的房間里是大不一樣的). 燈光:你必須使用Photometriclights.并確保這些燈的亮度在正確的范圍內(nèi). 自然光:要模擬自然光,確定你使用的是IESsun和IESSky.它們能根據(jù)特定的地點(diǎn),日期,時(shí)間,給出正確的光照信息. 材質(zhì)反射度:你必須保證場(chǎng)景仲材質(zhì)的reflectancevalue與現(xiàn)實(shí)中相一致.例如:一面漆有白色油漆的墻,它的反射度大概是80%;可是,一個(gè)純白的材質(zhì)(RGB:255,255,255)所擁有的反射度是100%.這時(shí)你就必須去手動(dòng)的調(diào)節(jié)反射度。
曝光控制:曝光控制相當(dāng)于照相機(jī)的光圈。
你可以使用它去控制最后的渲染結(jié)果,優(yōu)化渲染圖像。
使用照片光度燈光基于物理的光能傳遞工作流程:
    檢查并調(diào)節(jié)場(chǎng)景中的物體的尺寸符合其物理大小,調(diào)整材質(zhì)的反射度符合其物理屬性。
    放置photometriclights到你的場(chǎng)景中。
    你能按照真實(shí)世界放置燈光的方法去放置你的虛擬燈光。
    相關(guān)信息你可以查閱HELP自帶的燈光亮度表。
    選擇Rendering菜單Environment對(duì)話框.選擇你想使用的曝光類型。
    渲染場(chǎng)景預(yù)覽燈光效果。
    在這一步光能傳遞并不進(jìn)行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強(qiáng)度,調(diào)節(jié)好直接光的位置強(qiáng)度等。
    選擇Rendering菜單AdvancedLighting對(duì)話框.在高級(jí)燈光選項(xiàng)中選擇光能傳遞。
    (確定Active前的小方塊打上了勾) 在RadiosityParameters卷展欄中,點(diǎn)擊Start計(jì)算光能傳遞。
    當(dāng)計(jì)算完成時(shí),你就能在視圖里看見(jiàn)效果了.燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調(diào)整而不必重新計(jì)算。
    再次點(diǎn)擊渲染場(chǎng)景。
    渲染器計(jì)算直接光和陰影,完成渲染工作。
      你可以不使用基于物理屬性的燈光去創(chuàng)建你的場(chǎng)景,但你必須注意以下幾點(diǎn): 燈光:因?yàn)楣饽軅鬟f計(jì)算是基于物理屬性擔(dān),在計(jì)算中Standardlights被解釋為Photometriclights.。
    例如:一盞multiplier=1.0的聚光燈將被轉(zhuǎn)換為1500燭光亮度的燈光。
    而標(biāo)準(zhǔn)燈光的光線衰減,不論你如何設(shè)置,都將按照光能傳遞的內(nèi)部算法進(jìn)行,而不理會(huì)你的設(shè)置。
    自然光照:如果你不想使用基于物理的燈光類型去模擬自然光,你可以使用DirectLight去模擬太陽(yáng)光,使用skylight去模擬天光。
    曝光控制:因?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)燈光不是基于精確物理學(xué)的燈光,所以你需要只能對(duì)光能傳遞的結(jié)果進(jìn)行調(diào)整而不影響直接光照。
    使用LogarithmicExposureControl,打開(kāi)僅影響間接光照功能,這用你就可以使用曝光控制的亮度對(duì)比度功能去控制光能傳遞的結(jié)果了。
    標(biāo)準(zhǔn)燈光的光能傳遞


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