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3dMax制作動(dòng)畫(huà)人物詳解教程--.doc
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2021-08-06
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3dMax制作動(dòng)畫(huà)人物詳解教程--免費(fèi) ,3dMax制作動(dòng)畫(huà)人物教程,原標(biāo)題是詳解教程,實(shí)際上只是一個(gè)大致的流程,并不詳細(xì),僅僅供大家參考。
文庫(kù)里已經(jīng)有一個(gè),但下載需要8分,這是從另一家網(wǎng)站下載整理的,供大家免費(fèi)下載。
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歡迎下載!
3dMax制作動(dòng)畫(huà)人物詳解教程 作者:譙斯月發(fā)表于2010-12-29 STEP1:首先畫(huà)好人設(shè),進(jìn)Photoshop上色,以便對(duì)人物結(jié)構(gòu)關(guān)系和色彩有個(gè)總體的把握。
STEP2:參考人設(shè)制作模型,基本是Poly編輯。
將各個(gè)部分分UV并畫(huà)上貼圖。
關(guān)于UV,一個(gè)小軟件挺方便的,大家不妨試試Unfold3D。
具體使用方法是:將需要分UV的模型導(dǎo)出obj文件,并在Unfold3D中打開(kāi),先選擇Edit中的Mousebindings,將操作方法改為你所熟悉的軟件。
然后將準(zhǔn)備好的obj文件導(dǎo)入,按住Shift+Ctrl配合鼠標(biāo)將模型切好拆分缺口,并拆分。
最后導(dǎo)回3dsMax,用Texporter抓出撲拓圖進(jìn)Photoshop上色畫(huà)紋理。
細(xì)節(jié)的刻畫(huà) 貼圖的繪制 最終效果 STEP3:架設(shè)骨骼,安裝控制器,這里就以腰部骨骼為例,講解自定義骨骼的聯(lián)結(jié)。
先用樣條曲線畫(huà)出脊椎結(jié)構(gòu)并加上SplineIKContral修改命令,將虛擬體的連接去掉,這樣每個(gè)虛擬體都可以控制周圍的線條。
按照樣條建出骨骼,將每段骨骼用位置約束連接到顯影的虛擬體上。
用目標(biāo)約束到上級(jí)骨骼所對(duì)應(yīng)的虛擬體上,這樣就實(shí)現(xiàn)了虛擬體控制單個(gè)骨骼的方法,然后用自己做的樣條控制器對(duì)虛擬體進(jìn)行連接控制。
骨骼的綁定 STEP4:制作臉部變形物體并架設(shè)控制器先建出眼、眉、口、鼻的目標(biāo)變形物體,然后用變形命令加入這些做好的物體,并用浮點(diǎn)列表配合控制器制作關(guān)聯(lián)連動(dòng)。
表情的設(shè)定 STEP5:特別提到的是,要學(xué)會(huì)用3dsMax圖層工具,方便顯示、鎖定、渲染和控制。
STEP6:將人物模型復(fù)制一個(gè)并打散成相應(yīng)的骨骼小塊,然后連接到對(duì)應(yīng)骨骼。
這樣就提高了動(dòng)畫(huà)制作時(shí)的顯示,加快了操作。
在渲染動(dòng)畫(huà)時(shí)將看不到的面隱藏。
動(dòng)作設(shè)定 STEP7:注意細(xì)節(jié)上的表現(xiàn)。
我將背包和被子及捆綁帶都作骨骼及蒙皮。
骨骼間并不是簡(jiǎn)單的連接關(guān)系,人走路時(shí)包應(yīng)該會(huì)有一定的上下抖動(dòng),所以我在骨骼之間加了彈性控制器。
同理也應(yīng)用到被子和帽子上。
動(dòng)作設(shè)定 STEP8:全部設(shè)置完成后,就可以調(diào)動(dòng)畫(huà)了。
保留場(chǎng)景、動(dòng)畫(huà)和控制器層,隱藏其余層,將選擇模式改為樣條選擇。
文庫(kù)里已經(jīng)有一個(gè),但下載需要8分,這是從另一家網(wǎng)站下載整理的,供大家免費(fèi)下載。
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3dMax制作動(dòng)畫(huà)人物詳解教程 作者:譙斯月發(fā)表于2010-12-29 STEP1:首先畫(huà)好人設(shè),進(jìn)Photoshop上色,以便對(duì)人物結(jié)構(gòu)關(guān)系和色彩有個(gè)總體的把握。
STEP2:參考人設(shè)制作模型,基本是Poly編輯。
將各個(gè)部分分UV并畫(huà)上貼圖。
關(guān)于UV,一個(gè)小軟件挺方便的,大家不妨試試Unfold3D。
具體使用方法是:將需要分UV的模型導(dǎo)出obj文件,并在Unfold3D中打開(kāi),先選擇Edit中的Mousebindings,將操作方法改為你所熟悉的軟件。
然后將準(zhǔn)備好的obj文件導(dǎo)入,按住Shift+Ctrl配合鼠標(biāo)將模型切好拆分缺口,并拆分。
最后導(dǎo)回3dsMax,用Texporter抓出撲拓圖進(jìn)Photoshop上色畫(huà)紋理。
細(xì)節(jié)的刻畫(huà) 貼圖的繪制 最終效果 STEP3:架設(shè)骨骼,安裝控制器,這里就以腰部骨骼為例,講解自定義骨骼的聯(lián)結(jié)。
先用樣條曲線畫(huà)出脊椎結(jié)構(gòu)并加上SplineIKContral修改命令,將虛擬體的連接去掉,這樣每個(gè)虛擬體都可以控制周圍的線條。
按照樣條建出骨骼,將每段骨骼用位置約束連接到顯影的虛擬體上。
用目標(biāo)約束到上級(jí)骨骼所對(duì)應(yīng)的虛擬體上,這樣就實(shí)現(xiàn)了虛擬體控制單個(gè)骨骼的方法,然后用自己做的樣條控制器對(duì)虛擬體進(jìn)行連接控制。
骨骼的綁定 STEP4:制作臉部變形物體并架設(shè)控制器先建出眼、眉、口、鼻的目標(biāo)變形物體,然后用變形命令加入這些做好的物體,并用浮點(diǎn)列表配合控制器制作關(guān)聯(lián)連動(dòng)。
表情的設(shè)定 STEP5:特別提到的是,要學(xué)會(huì)用3dsMax圖層工具,方便顯示、鎖定、渲染和控制。
STEP6:將人物模型復(fù)制一個(gè)并打散成相應(yīng)的骨骼小塊,然后連接到對(duì)應(yīng)骨骼。
這樣就提高了動(dòng)畫(huà)制作時(shí)的顯示,加快了操作。
在渲染動(dòng)畫(huà)時(shí)將看不到的面隱藏。
動(dòng)作設(shè)定 STEP7:注意細(xì)節(jié)上的表現(xiàn)。
我將背包和被子及捆綁帶都作骨骼及蒙皮。
骨骼間并不是簡(jiǎn)單的連接關(guān)系,人走路時(shí)包應(yīng)該會(huì)有一定的上下抖動(dòng),所以我在骨骼之間加了彈性控制器。
同理也應(yīng)用到被子和帽子上。
動(dòng)作設(shè)定 STEP8:全部設(shè)置完成后,就可以調(diào)動(dòng)畫(huà)了。
保留場(chǎng)景、動(dòng)畫(huà)和控制器層,隱藏其余層,將選擇模式改為樣條選擇。
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