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3d+vray+燈光渲染.wps
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qixi0303
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室內(nèi)設(shè)計
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做室內(nèi)渲染燈光的參數(shù)
3dmax-vray渲染流程的方法
一、建模方法與注意事項(xiàng)
1、四方體空間或多邊型空間,先用CAD畫出平面,吊頂圖,立面圖。
進(jìn)入3D,導(dǎo)出CAD,將CAD圖絕對坐標(biāo)設(shè)為:0,0,0用直線繪制線條,然后擠出室內(nèi)高度,將體轉(zhuǎn)為可編輯多邊形。
然后在此幾何體上進(jìn)行以面為主開門,開窗等,
2、頂有花式就以頂?shù)拿嫱瞥鲈煨,再將下部做出地坪?
3、關(guān)鍵的容量忽視的: A、不管怎樣開門......做吊頂......都要把幾個分出的面當(dāng)著一個整體空間,不要隨地左右移動.否則會造成漏光。
B、由于開洞......會在面上產(chǎn)生多余的線盡量不要刪除,會造成墻面不平有折光和漏光.如室內(nèi)空間模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室內(nèi)渲染表現(xiàn)與出圖流程
1、測試階段
2、出圖階段
三、Vray渲染器的設(shè)定與參數(shù)解釋
1、打開渲染器 F10或
2、調(diào)用方法。
3、公共參數(shù)設(shè)定 寬度、高度設(shè)定為1,不勾選渲染幀窗口。
4、幀綬沖區(qū) 勾選啟用內(nèi)置幀綬沖區(qū),不勾選從MAX獲分辨率。
5、全局開關(guān) (在設(shè)置時對場景中全部對像起作用) ①置換:指置換命令是否使用。
②燈光:指是否使用場景是的燈光。
③默認(rèn)燈光:指場景中默認(rèn)的兩個燈光,使用時必須開閉。
④隱藏?zé)艄猓簣鼍爸斜浑[藏的燈光是否使用。
⑤陰影:指燈光是否產(chǎn)生的陰影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最終的圖像:指在渲染完成后是否顯示最終的結(jié)果。
⑧反射/折射:指場景的材質(zhì)是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次數(shù)。
⑩覆蓋材質(zhì):用一種材質(zhì)替換場景中所有材質(zhì)。
一般用于渲染燈光時使用。
⑾光滑效果:材質(zhì)顯示的最好效果。
6、圖像采樣 (控制渲染后圖像的鋸齒效果) ①類型: Ⅰ、固定:是一種最簡單的采樣器,對于每一個像素使用一個固定的樣本。
Ⅱ、自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛:根據(jù)每個像素和它相鄰像素的亮度異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本。
對于有大量微小細(xì)節(jié)是首選。
最小細(xì)分:定義每個像素使用的樣本的最小數(shù)量,一般為1。
最大細(xì)分:定義每個像素使用的樣本的最大數(shù)量。
Ⅲ、自適細(xì)分:如果場景中細(xì)節(jié)比較少是最好的選擇,細(xì)節(jié)多效果不好,渲染速度慢。
②抗鋸齒過濾器: Ⅰ、Area: Ⅱ、Catmull-Rom: Ⅲ、Mitchell-Netravali:
7、間接照明 (燈光的間接光線的效果) ①首次反彈:當(dāng)光線穿過反射或折射表在的時候,會產(chǎn)生首次反彈效果。
②二次反彈:當(dāng)激活ON復(fù)選框后,在全局光照計算中就會產(chǎn)生次級反彈。
③全局光引擎: 發(fā)光貼圖:計算場景中物體漫射表面發(fā)光。
優(yōu)點(diǎn):發(fā)光貼圖的運(yùn)算速度非常快。
噪波效果非常簡潔明快。
可以重復(fù)利用保存的發(fā)光貼圖,用于其他鏡頭中。
缺點(diǎn):在間接照明過程中會損失一些細(xì)節(jié)。
如果使用了較低的設(shè)置,渲染動畫果會有些閃爍。
發(fā)光貼圖會導(dǎo)致內(nèi)存的額外損耗。
使用間接照明運(yùn)算運(yùn)動模糊時會產(chǎn)生噪波,影響畫質(zhì)。
④光子貼圖:對于存有大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場景來說是較好的選擇。
如果直接使用,不會產(chǎn)生足夠好的效果。
優(yōu)
3dmax-vray渲染流程的方法
一、建模方法與注意事項(xiàng)
1、四方體空間或多邊型空間,先用CAD畫出平面,吊頂圖,立面圖。
進(jìn)入3D,導(dǎo)出CAD,將CAD圖絕對坐標(biāo)設(shè)為:0,0,0用直線繪制線條,然后擠出室內(nèi)高度,將體轉(zhuǎn)為可編輯多邊形。
然后在此幾何體上進(jìn)行以面為主開門,開窗等,
2、頂有花式就以頂?shù)拿嫱瞥鲈煨,再將下部做出地坪?
3、關(guān)鍵的容量忽視的: A、不管怎樣開門......做吊頂......都要把幾個分出的面當(dāng)著一個整體空間,不要隨地左右移動.否則會造成漏光。
B、由于開洞......會在面上產(chǎn)生多余的線盡量不要刪除,會造成墻面不平有折光和漏光.如室內(nèi)空間模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室內(nèi)渲染表現(xiàn)與出圖流程
1、測試階段
2、出圖階段
三、Vray渲染器的設(shè)定與參數(shù)解釋
1、打開渲染器 F10或
2、調(diào)用方法。
3、公共參數(shù)設(shè)定 寬度、高度設(shè)定為1,不勾選渲染幀窗口。
4、幀綬沖區(qū) 勾選啟用內(nèi)置幀綬沖區(qū),不勾選從MAX獲分辨率。
5、全局開關(guān) (在設(shè)置時對場景中全部對像起作用) ①置換:指置換命令是否使用。
②燈光:指是否使用場景是的燈光。
③默認(rèn)燈光:指場景中默認(rèn)的兩個燈光,使用時必須開閉。
④隱藏?zé)艄猓簣鼍爸斜浑[藏的燈光是否使用。
⑤陰影:指燈光是否產(chǎn)生的陰影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最終的圖像:指在渲染完成后是否顯示最終的結(jié)果。
⑧反射/折射:指場景的材質(zhì)是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次數(shù)。
⑩覆蓋材質(zhì):用一種材質(zhì)替換場景中所有材質(zhì)。
一般用于渲染燈光時使用。
⑾光滑效果:材質(zhì)顯示的最好效果。
6、圖像采樣 (控制渲染后圖像的鋸齒效果) ①類型: Ⅰ、固定:是一種最簡單的采樣器,對于每一個像素使用一個固定的樣本。
Ⅱ、自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛:根據(jù)每個像素和它相鄰像素的亮度異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本。
對于有大量微小細(xì)節(jié)是首選。
最小細(xì)分:定義每個像素使用的樣本的最小數(shù)量,一般為1。
最大細(xì)分:定義每個像素使用的樣本的最大數(shù)量。
Ⅲ、自適細(xì)分:如果場景中細(xì)節(jié)比較少是最好的選擇,細(xì)節(jié)多效果不好,渲染速度慢。
②抗鋸齒過濾器: Ⅰ、Area: Ⅱ、Catmull-Rom: Ⅲ、Mitchell-Netravali:
7、間接照明 (燈光的間接光線的效果) ①首次反彈:當(dāng)光線穿過反射或折射表在的時候,會產(chǎn)生首次反彈效果。
②二次反彈:當(dāng)激活ON復(fù)選框后,在全局光照計算中就會產(chǎn)生次級反彈。
③全局光引擎: 發(fā)光貼圖:計算場景中物體漫射表面發(fā)光。
優(yōu)點(diǎn):發(fā)光貼圖的運(yùn)算速度非常快。
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可以重復(fù)利用保存的發(fā)光貼圖,用于其他鏡頭中。
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使用間接照明運(yùn)算運(yùn)動模糊時會產(chǎn)生噪波,影響畫質(zhì)。
④光子貼圖:對于存有大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場景來說是較好的選擇。
如果直接使用,不會產(chǎn)生足夠好的效果。
優(yōu)
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